Date : 02 mai 20h00 Lieu : Parc de l’Orangerie Règles : regles.jeudefou.org Inscriptions : inscriptions.jeudefou.org ou #Inscriptions pour rester sur ce site
[!DANGER] Danger Chacun est sous sa propre responsabilité ou sous celle de son responsable légal, je ne saurais être tenu responsable de vos actions, blessures, fin de vie et autres trucs de gros faibles quels qu’ils soient.
[!NOTE] Manches On fait plusieurs manches en complexifiant au fur et à mesure, tout ce qui est écrit ici ne sera pas forcément appliqué dès la première manche (genre l’écoterroriste).
[!INFO] Les règles sont susceptibles d'être modifiées.
[!WARNING] Arbitrage Il n’y a pas d’arbitre, en cas de litige : shifumi en 1 manche
Pour la partie de chauffe cette fois-ci nous testerons une idée qu’Etienne propose depuis 2 ans : des équipes. Il y aura donc 2 chasseurs pour commencer, tout le monde se faisant attrappé appartiendra donc à l’une ou l’autre de ces équipes. Le but est d’avoir la plus grande équipe à la fin. Un chasseur qui attrape un autre chasseur, peu importe son équipe, reçoit un malus. Toutes les autres règles s’appliquent normalement (y compris le malus de se tenir la main avec le prochain malusé, peu importe l’équipe). Un écoterroriste pourra éventuellement être ajouté dans chaque équipe
Les proies doivent échapper aux chasseurs le plus longtemps possible.
Les chasseurs doivent attraper toutes les proies le plus rapidement possible.
L’écoterroriste (pas dès la première partie) doit protéger les proies en donnant des malus aux chasseurs.
Les rôles sont attribués aléatoirement.
L’écoterroriste doit protéger les proies. Il attrape les chasseurs afin de les maluser. Il démarre le jeu en tant que proie, son role ne s’active qu’au bout de 5 minutes (ajustable), sauf si il est attrapé avant, auquel cas il devient un chasseur comme les autres.
[!note] timings Les différents timings seront indiqué par des coups de sifflet : début, activation de l’écoterroriste et fin de manche.
La Partie se termine lorsque tout le monde est devenu chasseur ou si la dernière proie est introuvable (dédicace à Daniel Ittel, le gars est juste trop fort).
Toute touche oblige à dire la vérité, qu’on soit attrapeur ou attrapé, en dehors d’une touche tout mensonge est autorisé
Une proie attrapée par un chasseur devient chasseur :
[!WARNING] Danger Faites attention quand même, ne tentez pas des trucs débiles parce que vous voulez absolument attraper quelqu’un d’encore plus débile que vous svp (dédicace à Etienne).
Les différents rôles peuvent recevoir des malus s’ils font des erreurs :
Un joueur malusé doit se rendre immédiatement au centre de chasse pour recevoir sa pénalité.
Il y a plusieurs pénalités possibles, à chaque fois que vous recevez un malus sa chiantise augmente.
Avec n le nombre de malus dont vous avez déjà écopé
(la premiere fois que vous êtes attrapé vous avez la pénalité 1, la troisième fois la pénalité 3 etc).
| n | Pénalité |
|---|---|
| 1 | Ne peut toucher qu’avec la main faible (gauche pour les droitiers etc) |
| 2 | Doit crier « j’ai perdu le jeu » lorsqu’il se met à courser quelqu’un |
| 3 | Doit attendre le prochain malusé (3 minutes max) et ils doivent se tenir la main pendant 3 minutes |
| 4 | Doit toucher le sol des 2 mains avant de courir |
| 5 | doit faire un 360 avant de courser quelqu’un |
| 6 | Doit attendre le prochain malusé (3 minutes max) et ils doivent se tenir la main pendant 3 minutes |
| 7 | Doit marcher/courir en crabe (pas chassés autorisés) |
| 8 | doit dire “dodododododo” sans s’arrêter lorsqu’il course quelqu’un (respirer = s’arrêter) |
| 9 | Doit hurler son propre prénom toutes les 15 secondes |
| 10 | éliminé |
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Pour toute questions suggestions etc :
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